Fenária RPG 3.9

Story by Yure16 on SoFurry

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RPG system written in Portuguese. The English version is coming soon...


Fenária

RPG 3.9

Sobre

o Fenária RPG.

Fenária

RPG é um jogo de interpretação. O que é, exatamente, isso?

Um

grupo de amigos se reúne para jogar. Eles se sentam em torno de uma

mesa ou mesmo no chão, como fazia o meu grupo. Um deles (o "Árbitro"

ou qualquer nome que o diferencie dos outros jogadores) começa a

contar uma história. Os outros participantes controlam, cada um, seu

personagem dentro da história do Árbitro.

Assim, o Árbitro

deve adaptar o rumo da história baseando-se nas ações dos

personagens dos jogadores, sendo que ele não os controla. Chega um

ponto na história em que os personagens dos outros jogadores são

envolvidos e o narrador, para continuar, deve perguntar ao jogador o

que o seu personagem fará diante da situação que a história

propõe. Após feita a escolha, o narrador deve continuar a história

baseando-se na escolha que o jogador fez e na situação anterior...

até o momento em que seja necessária uma nova escolha. E assim a

história é escrita, no improviso.

Mas

por que regras? Dado que RPG é, essencialmente, história e

interpretação, por que usar um manual? Para evitar que chatos

encham o saco e

conflitos

surjam. Conflitos tipo "você morreu; eu atirei" ou "não, meu

personagem sabe esquivar de bala."

Material

Necessário.

Para

jogar RPG você só precisa de um Árbitro e um grupo de jogadores

(normalmente entre três e cinco). Mas, para evitar brigas entre

jogadores e Árbitro, existem regras para tornar o jogo organizado e

justo. Se quiser usar estas regras, arrume, pelo menos, uma folha de

papel e

um lápis para

cada jogador, um dado (recomendado dois) ou simulador de rolagem de

dado para o grupo usar e, obviamente, uma cópia das regras, também

para o grupo usar.

Personagem.

"Personagem"

é seu alter ego, aquele que você vai interpretar durante o jogo.

Sim, é hora de pôr as mãos para escrever no papel como seu

personagem é, sua aparência, personalidade, trato com outras

pessoas e espiritualidade, por exemplo. Siga

os passos abaixo para criá-lo.

Escolha o nome e a

idade do seu personagem e mãos à obra. Para ajudar os iniciantes,

um exemplo de construção de personagem nos acompanhará durante

a... "personificação":

    Yure

ama seu nome e decide chamar seu personagem de Yure também. A idade

será a mesma de sua idade real: vinte anos.

Nível.

Seu

personagem começa no Primeiro Nível e

tem zero "pontos de experiência".

Também você terá 10 pontos para distribuir como você quiser entre

seus atributos e pode escolher uma Extensão (ver Extensões). Ao fim

de cada partida, o Árbitro deve

dar aos jogadores uma quantidade de pontos de experiência entre 0 e

9,

baseando-se em suas interpretações e desempenho de jogo. Esses

pontos são somados aos de outras partidas daquele momento em diante.

Quando você junta 10 pontos de experiência, seu personagem sobe

para o Segundo Nível. Para chegar ao Terceiro Nível, você precisa

acumular mais 10 (e mais 10 para chegar ao Quarto Nível e assim por

diante).

Quando seu

personagem

sobe para o Nível seguinte, você

ganha

mais 4 pontos para dividir entre os atributos (alterando os números

dependentes desses atributos, exceto dinheiro, como descrito em

Valores

Compostos...)

e mais uma Extensão se

possível.

Será assim sempre que você passar de Nível. Seu personagem ficará

mais forte a cada Nível que passa.

Atributos.

Aqui

detalharei os quatro atributos, ou valores simples: Ego, Corpo, Luta

e Sorte.

É aqui onde você gastará seus 10 primeiros pontos de atributo e os

4 que você ganha a cada Nível que passa.

Luta:

Abreviado como Lt. Habilidade combativa, Ataque, Defesa.

Corpo:

Abreviado como Cr. Força, saúde e tudo relativo ao corpo.

Ego:

Abreviado como Eg. Determinação, coragem, inteligência e todas as

outras coisas relacionadas ao cérebro e à mente.

Sorte:

Abreviado como Sr. Tudo o que não é coberto pelos outros atributos.

A

divisão não precisa ser igualitária (nem

poderia).

Valores

Compostos.

Existem

outros números com os quais se preocupar. Estes valores não podem

ser adquiridos com pontos; eles decorrem dos Atributos. Se

qualquer desses valores for 0, trate-o como se fosse 1; nenhum

valor composto pode ser menor que 1.

Ataque:

Mede a capacidade de atacar, seja armado ou desarmado. O Ataque é

igual a Lt

x 5.

Defesa: Mede

a capacidade de bloquear e esquivar. A Defesa é igual a Lt

x 10.

Medidor

de Dano: O Medidor de Dano começa no 0. Toda vez que seu

personagem recebe um Ataque, se machuca ou é vítima de qualquer

coisa que prejudique seu corpo, o Medidor de Dano aumenta. Se

ele subir demais, seu personagem morrerá (veja em Medidor de

Dano, mais à frente).

valor

Resistência:

Mede a valor Resistência contra dor e injúrias (veja em Medidor de

Dano). É igual a Cr x 10.

Capacidade

de Carga: Quanto peso o personagem pode carregar antes de começar a

sentir-se cansado. Vale Cr x 20.

Movimento: O

Movimento indica o quão rápido seu personagem corre. Movimento é

igual a Cr x 4.

Limite

de Extensões: Quantas Extensões o personagem pode aprender. É

igual a Eg / 4 (arredondado

para baixo).

Vitalidade: Este

valor especial é reservado aos testes de incapacitação e de morte

(veja em Medidor de Dano). É igual a Cr + Eg.

Dinheiro.

Aqui,

trataremos de dinheiro inicial. Em jogos que envolvam dinheiro

(naturalmente, não dinheiro de verdade), você pode precisar desta

regra. O dinheiro inicial (em $) é igual a Eg + Sr,

normalmente, sem

contar o que foi gasto pelo personagem em seu passado (antes do jogo

começar) em roupas, casa e outras

coisas normais.

A quantidade de dinheiro não é afetada por posteriores mudanças no

Eg ou na Sr.

Extensões.

Olhando

para a ficha do seu personagem, você vê que ela é cheia de números

e parâmetros que descrevem como ele é. Mas talvez você tenha

observado que a maioria dessas coisas, como luta, habilidade física

ou mental, sorte e coisas do tipo são qualidades comuns à todas as

pessoas. Apesar de seu personagem ter uma história, personalidade e

aparência singulares, isso não exatamente o torna diferente dos

outros personagens da mesa de jogo, visto que eles também têm essas

coisas. É aí que entram as Extensões.

Extensões

são "coisas a mais" que seu personagem tem. Não são

extremamente necessárias, mas tornam seu personagem ainda mais

diferente dos outros. Mas o que são Extensões exatamente?

Explicar

isso para jogadores experientes que brincam de RPG

há mais tempo é fácil: Extensões são "perícias",

"vantagens", "talentos", essas adições que você faz ao

personagem e que pode jogar sem, mas que tornam o jogo mais

interessante. Explicar isso para um novato é um pouco mais difícil,

mas tentarei. Extensões são traços pessoais de seu personagem que

são difíceis de se encontrar em outros. Extensões podem ser:

Habilidades

com as quais seu personagem nasceu, como uma facilidade de aprender

certos assuntos, boa memória ou uma valor Resistência singular a

doenças.

Conhecimentos

que o personagem adquiriu, como escalada, diplomacia ou oratória.

Enfim,

são coisas que seu personagem sabe fazer e que a maioria dos outros

não sabe. No

momento de sua criação, o personagem ganha uma Extensão. Ele pode

ganhar mais uma a cada Nível que adquirir, mas, caso ele já tenha

um número de Extensões igual ao seu Limite de Extensões (que é Eg

/ 4, como dito em Valores

Compostos),

ele não pode adquirir mais nenhuma, a

não ser, claro, que ele aumente seu Limite de Extensões mediante o

aumento do Ego.

O número de Extensões que o personagem pode ter nunca pode exceder

seu Limite de Extensões.

Como

Construir Extensões.

O

ideal é que o Árbitro as crie.

Segue o formulário de criação de Extensões abaixo.

Passo

um: nome. A Extensão deve ter um nome, como escalada, salto ou

montaria.

Passo

dois: dependências.

Algumas

Extensões só podem ser adquiridas por certos clãs ou famílias,

algumas só podem ser adquiridas após completar certa tarefa.

Explique

se a Extensão pode ser adquirida por qualquer um ou se o personagem

precisa antes alcançar certos requisitos.

Passo

três: descrição

superficial. Descreva como a Extensão funciona em termos aparentes.

Passo

quatro: descrição

em regras.

Descreva

como a Extensão afeta o personagem em termos de regra.

Exemplo:

Filosofia.

Dependências:

O

personagem só pode aprender esta Extensão se tiver a estudado

previamente.

Conhecimento

sobre metafísica, lógica, epistemologia, ética e estética.

Sempre

que você jogar um teste de Ego que requira conhecimento filosófico,

trate seu Ego como o dobro do que ele na verdade é (ver Testes).

Aparência

e Espécie.

Agora,

hora de dar um pouco de cor à seu personagem. Aqui você descreve

como ele é: cor dos olhos, pelo (ou escamas, ou penas...), cauda,

orelhas, essas coisas. Também você deve escolher a espécie. A

espécie influencia em muitas coisas durante o jogo. Um falcão é

alado e, como consequência, pode voar, óbvio. Também a espécie

controla alguns bônus e penalidades (veja em Testes). É bom

que o Árbitro tenha uma lista de espécies aceitas no jogo. O

Árbitro também pode vetar o uso de algumas espécies, especialmente

se for um jogo ambientado no "mundo de hoje".

Existe

um formulário opcional para a construção de espécies:

Nome

da espécie.

Descrição.

Bônus,

vantagens.

Penalidades,

desvantagens.

História.

Outra

coisa para deixar seu personagem mais "vivo" é atribuir-lhe uma

história de vida, uma biografia.

    Quando

Yure tinha três anos, foi rejeitado por seus pais, mas não sabia o

porquê. Seu pai o amarrou e o entregou à sua mãe que, por sua vez,

o jogou num rio gélido e furioso. Yure, com sorte, conseguiu escapar

e viveu sozinho por um ano. Finalmente, Yure foi adotado como irmão

por um lobo marrom. Junto desse lobo e de seus amigos, Yure passou

por desafios que o fizeram amadurecer. Tem medo de ficar submerso e

de ser amarrado.

Temperamento.

Agora

você deve tratar da personalidade de seu personagem. É alegre?

Feroz? Solitário? Depende... Se, durante o jogo, seu personagem agir

de acordo com a personalidade que você deu a ele (o que é chamado

"interpretação"), o Árbitro deve lhe recompensar por isso com

experiência no

fim da partida.

Como

regra opcional, existem arquétipos de personalidade que guiam sua

interpretação durante o jogo. Você deve combinar dois arquétipos

para definir o temperamento do personagem:

Alegre:

feliz,

sociável, dado aos prazeres, fraco de força de vontade.

Raivoso:

líder, enérgico, pavio curto, às vezes arrogante.

Triste:

sensível, metódico, perfeccionista, reservado.

Neutro:

calmo, racional, meio preguiçoso, devagar.

Escolha

dois arquétipos, um como comportamento principal (como o personagem

age na maior parte do tempo) e um como comportamento secundário

(como ele age sob condições excepcionais).

Naturalmente,

o Árbitro pode criar arquétipos ou mesmo permitir que os jogadores

sugiram arquétipos ou façam seus próprios temperamentos.

Itens

e Pertences.

O

ideal é que o Árbitro crie suas próprias armas (obviamente, não

armas de verdade). Muitas

vezes, o Árbitro não dispõe dos equipamentos que os jogadores

desejam. Foi na marra que descobri que inventar itens é uma das

melhores coisas no trabalho de Árbitro. O que ensinarei aqui é como

criar itens

por si mesmo, para que você possa improvisar ou criar sua própria

lista pronta.

Passo

Um: Nome do

item. Vamos

lá, todo item tem um nome. Espada, escudo, colete...

Passo

Dois: Bônus. Todo item de combate (e alguns itens normais)

modifica a habilidade de combate do seu usuário. Você deve decidir

o bônus ou penalidade que o item dá. Quando seu personagem usa um

item com bônus +2, o

Ataque

ou Defesa (depende do item) dele é aumentado em 2 enquanto ele usa o

item. Se for um item mágico ou tecnologicamente superior, o bônus

ou penalidade pode afetar outros números (Cr, Eg, Movimento,

Vitalidade, Medidor de Dano, valor Resistência...). Se o personagem

está usando mais de um item por vez, seus bônus podem ser

cumulativos (também cumulativos com as penalidades por eles

providas, obviamente). O

personagem, contudo, só pode ter direito a esses bônus se ele

souber usar o item em questão, o

que pode requerer que ele tenha uma extensão relacionada ao item ou

algum conhecimento a respeito de sua ativação e uso.

Passo

Três: Preço. Agora você tem uma canhão de prótons com bônus

de +470. Quanto ele vai custar? Depende. Talvez ele nem esteja à

venda. Eis outro encanto do trabalho de Árbitro: criar coisas que

deixam os jogadores babando e negar essas coisas a eles a não ser

que façam uma longa viagem ou trabalho muito difícil para um "NPC".

O preço é decidido pelo Árbitro, mas deve ser justo. Quanto mais

poderosa a arma, mais difícil de conseguir.

Passo

Quatro: Observações. Super armas (mágicas ou futuristas)

podem congelar, queimar ou desintegrar o oponente. Também há armas

que melhoram Ataque e Defesa ao invés de apenas Ataque ou apenas

Defesa. Você deve especificar isso, seja em palavras ou números. Um

item

pode ter quaisquer propriedades extras que o Árbitro queira.

Passo

Cinco: Descrição. A descrição da arma (forma, tipo de dano).

Passo

Seis: Peso. Cada item tem um peso. Quanto mais peso o personagem

carrega, menor fica seu Movimento. Se a quantidade de peso supera a

Capacidade

de Carga do personagem,

o personagem leva, por segundo, uma quantidade de dano igual a

diferença

entre o

peso que está tentando carregar e

sua Capacidade de Carga

e seu Movimento fica igual a zero (o

que não necessariamente

significa

que ele não pode se mover, mas perde os benefícios de um valor alto

de Movimento)

até que a quantidade de peso carregada fique menor que a Capacidade

de Carga.

Observação:

você não deve dar sempre o que os jogadores querem. O grupo não

pode ficar chato ou o jogo ficará ruim para o Árbitro.

Personagens

do Árbitro.

Personagens

do Árbitro são personagens que não são controlados pelos

jogadores, mas pelo Árbitro, óbvio. Eles povoam a aventura como

coadjuvantes ou vilões. Os heróis são os personagens dos

jogadores, não esqueça disso. Eles são construídos da mesma forma

que os personagens dos jogadores, mas eles não precisam começar no

Primeiro Nível e

podem ter valores arbitrários, literalmente.

Passando

de Nível.

Quando

termina uma partida (ou seja, quando o Árbitro decide que é hora de

parar por hoje), o Árbitro decide quantos

pontos de experiência cada personagem adquiriu, uma

"nota" entre 0 e 9

(veja em Nível).

Para evitar uma evolução muito rápida, o Árbitro deve julgar não

só o desempenho no jogo (monstros derrotados, enigmas resolvidos e

coisas assim), mas deve também julgar a interpretação conforme

o temperamento do personagem.

Isso significa que o jogador está livre para não interpretar seu

personagem, mas corre o risco de não ganhar

experiência.

Alguns Árbitros recompensam o bom comportamento, mas outros preferem

recompensar as ações no jogo, não fora dele. Assim, o jogador deve

continuar jogando para evoluir. No dia seguinte, os jogadores e o

Árbitro se reúnem novamente para continuar de onde pararam na

partida anterior. Uma longa trama pode levar dias ou semanas para ser

concluída. O pessoal se reúne novamente com suas fichas de

personagem e continua o jogo, esperando ganhar mais um Nível e

trazer um pouco mais de emoção às suas pacatas vidas de nerd.

Os efeitos da mudança de nível são descritos em Nível.

A

cada 10 pontos de experiência, o Nível do personagem sobe em 1,

dando-lhe mais quatro pontos para dividir entre os atributos e uma

Extensão se possível (ver Extensões).

Testes.

O

que é, exatamente, um "teste"? Quando o Árbitro propõe uma

situação em que o sucesso do personagem do jogador é incerto, o

Árbitro atribui um número à dificuldade da ação (de zero ao

infinito). O jogador joga os dois dados (ou um dado duas vezes) e

soma o resultado da jogada ao valor relevante.

Não se esqueça

que algumas Extensões podem afetar testes. Esteja atento para o caso

de alguma Extensão lhe proporcionar bônus ou penalidades em certas

situações.

Daí, o resultado

da rolagem é somado ao valor conveniente à situação (Lt,

Cr, Eg, Sr...)

e compara-se

o resultado da soma ao valor de dificuldade proposto pelo Árbitro.

Isso é um teste. Se o resultado for maior que o número que o

Árbitro atribuiu a ação, o personagem foi bem-sucedido. Se for

menor, o personagem falhou. Se for igual, o Árbitro decide se houve

falha ou sucesso.

Em

Fenária RPG, temos cinco

tipos de testes:

Jogada

de Ataque: Quando um personagem vai atacar outro, faz-se uma jogada

de Ataque. Veja detalhes em Combate,

mais a frente.

Testes

de Cr: Quando seu personagem tem que fazer algo incerto

envolvendo o corpo (andar sobre um fio esticado, escalar árvores ou

qualquer coisa assim), você joga R + Cr, onde R é o valor da

rolagem dos

dados,

e compara o resultado com a dificuldade para saber se você passou.

Testes

de Eg: Quando a situação incerta envolve a mente e não o

corpo, o teste é feito jogando-se R + Eg, onde

R é o valor da jogada de dados.

Daí, compare o resultado com a dificuldade para saber se passou.

Testes

de Vitalidade: São testes especiais performados quando seu

Medidor de Dano chega a um certo número (o número da dificuldade

destes testes não é definido pelo Árbitro, veja em Medidor de

Dano).

Testes

de Sr: Quando a situação não se encaixa em nenhuma das anteriores.

Dependendo

da espécie do personagem, certos testes podem ser mais difíceis ou

mais fáceis que outros. O Árbitro pode criar várias espécies e

atribuí-las bônus e penalidades que facilitam ou dificultam certos

testes e deixá-las à disposição dos jogadores, assim como pode

vetar a escolha de certas espécies (veja

Aparência e Espécie).

Mas

e quanto a situações em que dois personagens testam seus

habilidades? Nessas situações, ambos jogam os

dados

e somam com seus valores relevantes. Depois, o Árbitro julga as

circunstâncias para saber se há bônus ou penalidades nos testes e

as aplica se necessário. Então, no fim disso, quem tiver o maior

resultado vence a disputa (ou parte dela, se a disputa for longa).

Por

fim, não menos importante, existem outras situações em que o teste

é automaticamente bem sucedido ou mal sucedido além das ações que

são obviamente bem-sucedidas ou malsucedidas

(veja em Sucesso

Automático e Falha Automática).

Sucesso

Automático e

Falha

Automática.

Como você já deve

saber, todas as ações incertas são decididas com dados e números.

Mas, quando o jogador consegue um valor excepcional nos dados, a ação

que ele tentou realizar se torna um sucesso automático. Usamos dois

dados para jogar Fenária RPG. O número máximo em uma rolagem é 6

e 6 (12).

Quando um jogador consegue um 12,

a ação do personagem é automaticamente bem-sucedida, sem que você

precise olhar quaisquer outros números. Isso é chamado "Sucesso

Automático". Assim, não importa o que o personagem tentou fazer

ou o quão difícil foi o que ele tentou fazer; deu certo.

Da

mesma forma, um resultado mínimo em dois dados (2)

representa uma "Falha Automática". Ou seja, se você consegue

um 2

na rolagem, seu personagem falha automaticamente no que quer que

tenha tentado fazer, não importando o quão fácil tenha sido a

tarefa.

Combate.

Hora

de lutar. Aqui você verá as regras próprias dos combates. As

regras de combate, assim como todo o resto deste sistema, são

simples e fáceis de aplicar. "Você" refere-se ao atacante

e "oponente" refere-se a quem recebe o Ataque.

Passo

0: meu "turno"? Seu "turno" é sua "vez" de agir. A

ordem do combate é baseada no Movimento. Quem tem o maior Movimento

age primeiro, seguido pelo segundo maior Movimento e assim por

diante... Se empatar, decida no pedra, papel e tesoura, par ou ímpar,

qualquer coisa. Decida

o que seu personagem fará em seu turno e o Árbitro decide se aquela

ação consumirá seu turno ou não (embora Ataques sempre consumam

turnos).

Passo

1: jogada de Ataque. Agora, é hora de atacar. Jogue R+Ataque

e os bônus e penalidades que o Árbitro achar necessário (veja em

Itens

e Pertences).

Não esqueça que a rolagem pode ser modificada se o personagem for

especialista na arma que ele está usando ou na técnica que ele está

usando (veja em Extensões

e em

Testes).

Daí, se o resultado for maior que a Defesa do oponente, você

conseguiu acertá-lo e causar dano com isso (siga para o passo

2). Se for menor, o oponente se defendeu ou esquivou. Se empatar, o

Árbitro decide o que acontece, mas não há dano. Note que não há

"teste de Defesa" ou "jogada de Defesa"; a Defesa

do oponente não é modificada por jogadas de dado, ela é fixa.

Desnecessário dizer: golpes corpo-a-corpo ou "de perto" só

podem ser usados perto do oponente e os golpes à distância podem

ser usados perto ou longe do oponente (desde que dentro da área de

alcance do Ataque). Se ocorrer um Sucesso Automático na jogada de

dados, isto é, se você consegue uma rolagem 12,

a Defesa do oponente é ignorada. Observe, contudo, que isso não

anula sua jogada de Ataque; se você tirou um 12,

você ainda adiciona o valor de seu

Ataque,

mais os bônus e penalidades relevantes ao resultado da rolagem (o

resultado de uma jogada de Ataque, quando um Sucesso Automático,

torna-se o valor do dano que o oponente recebeu).

Passo

2: dano. Se o Ataque acertou o oponente, você causou dano. O

dano é igual a jogada de Ataque - Defesa do

oponente. Em caso de Sucesso Automático, o dano é igual à jogada

de Ataque, sem subtração oriunda do valor de Defesa (afinal,

no caso de Sucesso Automático, a Defesa é ignorada).

Essa quantidade é adicionada ao Medidor de Dano do oponente. Se o

Medidor de Dano subir demais, o personagem corre sérios riscos.

Passo

3: agindo novamente? Se o Ataque acertou o oponente, você pode

fazer

outro Ataque consecutivo,

até o máximo de Ataques

por turno igual

a um décimo

do Movimento (arredondado

para baixo).

Da mesma forma, se um dos seus Ataques falhar, seu turno é

encerrado. Se optar por atacar

novamente (você não é obrigado a isso), faça novamente o passo

1 e, se necessário, o 2 e o 3. Você

não pode agir novamente se você tentou agarrar o oponente, apesar

de tal Movimento exigir uma jogada de Ataque. Mesmo

que o Movimento do personagem seja 50 ou mais, ele não pode fazer

mais que quatro ataques num turno.

Passo

4: minha vez, digo, turno! Agora é a vez do segundo personagem

na ordem de Movimento. Depois o terceiro e então o quarto e assim

vai... Todos atacam da mesma forma, como previsto nos passos acima.

Após todos terem sua vez, a ordem recomeça com o primeiro em ordem

de Movimento, depois o segundo, depois o terceiro... até a luta

terminar.

Contra-Ataque:

Se o

oponente, ao lhe atacar (desarmado e de perto), obtém uma falha

automática (ver Sucesso

Automático e Falha Automática),

você pode "contra-atacar"

tal

Ataque, imediatamente

desferindo

um golpe que ignora a Defesa do oponente, causando dano igual a seu

Ataque,

mesmo

que fora de seu turno

(não se trata de uma jogada de Ataque, portanto não ocorre jogada

de dados). Não

é permitido contra-atacar golpes à distância ou golpes armados.

Você também não pode contra-atacar se estiver coibido (veja a

observação abaixo).

Regra

de Defesa coibida: quando

você está decidindo o que seu personagem fará naquele turno, você

pode dizer que ele tentará agarrar o oponente. Faça o passo 1 e, se

necessário o 2. Se você superar a Defesa do oponente, seu

personagem agarrou ele. O dano, contudo, é dividido por cinco

(arredondado para baixo) e você não tem direito de atacar

novamente. Caso

o personagem esteja sob agarro ou, de alguma forma, "preso",

a Defesa dele cai conforme a situação. Caso o personagem esteja

impossibilitado de bloquear ou esquivar (um

dos dois),

a Defesa e

o Movimento

dele caem

pela metade (alterando

sua ordem na grade de turnos).

Caso ele esteja impedido de esquivar e bloquear (os

dois),

a Defesa e

Movimento dele

caem

para zero (novamente,

alterando sua ordem na grade de turnos).

Observe

que ninguém pode ter dois turnos numa rodada, mesmo que sua ordem na

grade de turnos seja alterada.

Caso

algum personagem faça algo que não está previsto nas regras de

combate, você pode usar as regras previstas na seção Testes. Se a

dúvida persistir, use o "Julgamento Arbitrário".

Medidor

de Dano.

Quando

o Medidor de Dano sobe demais, o seu personagem corre um risco sério:

morte. Aqui, explicarei como fazer um teste de Vitalidade para evitar

morte ou incapacitação. Se você for bem-sucedido no teste de

Vitalidade, seu personagem continua de pé. Sorte sua. Se

falhar... ele pode desmaiar ou morrer. Enquanto desmaiado ou

incapacitado,

o personagem morrerá

se receber um golpe obviamente fatal.

Antes

de tudo, é necessário entender o que é o

"valor Resistência". Seu

valor Resistência é igual a Cr x 10. No meu caso, que tenho Cr 3,

meu

valor Resistência seria 30.

Quando

meu Medidor de Dano ultrapassa o meu valor Resistência, isto é, 30,

meu

personagem fica "fraco". Devo

jogar um teste de Vitalidade (ver Testes) com dificuldade igual ao

meu Medidor de Dano atual - meu valor Resistência imediatamente

e repetir esse teste sempre que meu personagem levar mais dano

enquanto ele estiver "fraco" (isto é, enquanto meu Medidor de

Dano for superior ao meu valor Resistência).

Se eu

falhar em algum momento, meu personagem desmaia. Exemplo: meu

personagem levou dano o bastante para que seu Medidor de Dano subisse

para 48. No meu caso, que tenho valor Resistência 30, meu personagem

já juntou ferimentos e cansaço o bastante para ficar fraco. Devo

jogar, imediatamente, um teste com dificuldade 18 (que é meu Medidor

de Dano - meu valor Resistência) e repetir o teste sempre que meu

personagem levar mais dano. No turno seguinte, meu personagem levou

mais 25 pontos de dano, aumentando seu Medidor de Dano para 73. Como

ele ainda está fraco e preciso refazer o teste sempre que ele levar

dano, tenho que jogar o teste de Vitalidade novamente, mas, desta

vez, com dificuldade 43 (Medidor de Dano - valor Resistência).

Sempre que meu personagem levar dano, o teste é refeito, com

dificuldade maior. Se eu falhar em algum momento, o personagem

desmaia (ou fica incapacitado).

Simples, não? Enquanto

incapacitado ou desmaiado, o personagem não pode agir até que seu

Medidor de Dano diminua em pelo menos um ponto. Também

enquanto incapacitado ou desmaiado, o personagem morrerá

se receber um golpe em algum ponto vital e não há qualquer teste

que o salve disso. Caso ele obtenha uma falha automática (ver

Sucesso

Automático e Falha Automática)

no teste para evitar desmaio ele morre

imediatamente.

Enquanto

desmaiado ou incapacitado, o personagem acorda (ou deixa de estar

incapacitado) se seu medidor de dano ficar

menor que sua Resistência novamente.

Observe

que o personagem pode continuar lutando indefinidamente se ele

continuar a conseguir resultados bons enquanto

está fraco,

mas isso demanda uma quantidade absurda de sorte (veja Sucesso

Automático e

Falha Automática).

Se o

Medidor de Dano cair para baixo do valor Resistência novamente, o

personagem não está mais fraco e não precisa mais fazer testes de

Vitalidade para evitar desmaio ou incapacitação (até que seu

Medidor de Dano supere seu valor Resistência e ele fique fraco

novamente, claro).

Mas

como diminuir o Medidor de Dano? Existem várias formas de diminuir o

Medidor de Dano: curas mundanas, curas

mágicas, curas futuristas

e descanso. Para cada oito horas de descanso ininterrupto (no tempo

do jogo), o Medidor de Dano que você tem é dividido pelo valor de

seu Cr, arredondado para baixo. Assim, se você acumulou 13 no

Medidor de Dano e tem Cr 2, o Medidor de Dano será 6 após o

descanso (13/2 = 6,5, arredondado para baixo, 6). Caso o personagem

tenha desmaiado, ele acordará no momento em que seu Medidor de Dano

cair em pelo menos um ponto. Obviamente, se o personagem morrer, seu

Medidor de Dano não vai diminuir; ele está morto! A não ser,

claro, que o Árbitro permita que seu personagem seja ressuscitado

por meios mágicos ou tecnológicos por ele inventados.

E

Se Meu Personagem Morrer?

Bem,

tem sempre outra chance. Você não será expulso para sempre do jogo

nem terá que morrer de verdade. O grande inconveniente é ter que

refazer seu personagem e começar tudo do zero.

Julgamento

Arbitrário.

O

Fenária RPG traz apenas o básico. Se você sente falta de regras

para magia, máquinas ou outra coisa não listada, você pode e deve

inventar essas regras. Use o bom-senso para decidir o que fazer, mas

mantenha o jogo divertido e justo.

Licença.

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licenciado com a Licença Creative Commons Atribuição 3.0 Não

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